Gamificación: hablando el idioma del alumno

La gamificación permite hablar el lenguaje de los alumnos. Es una de las metodologías de aprendizaje con un mayor potencial, ya que incorpora un elemento lúdico en el ámbito educativo. Además, favorece trabajar en proyectos y la propia cooperación de los estudiantes.

¿Qué es la gamificación?

Se trata de una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Su objetivo es el de mejorar los resultados de los estudiantes. Esto lo consigue favoreciendo la absorción de conocimientos, facilitando desarrollar una habilidad o mediante el trabajo en equipo. Permite proponer metas que superar de una forma divertida y amena.

Tiene un carácter lúdico que la define por completo. El alumno disfruta del juego al tiempo que aprende. La diversión es una parte importante, la cual evita que se estanque en su aprendizaje. Los contenidos dejan de ser aburridos para despertar el interés del estudiante. Así, la experiencia durante el proceso se vuelve atractiva y positiva.

Para conseguir mejores resultados, los juegos sugeridos ofrecen una recompensa. Esta se obtiene superando diferentes retos, los cuales se relacionan con el proceso educativo. El alumno cuenta con un objetivo claro que debe alcanzar. Dispone de suficientes incentivos como para mantener el interés y seguir adelante hasta terminar sus tareas.

¿Cuáles son las ventajas de la gamificación?

La principal es que facilita generar un aprendizaje significativo en el alumno. No solo está estudiando o realizando una tarea, sino que a la vez juega. Esta ludificación hace más agradable el proceso educativo, lo que evita reticencias por parte del estudiante. Este disfruta de la experiencia y eso facilita que asimile mejor los conocimientos.

Igualmente, la gamificación potencia la motivación entre el alumnado, algo que se consigue a través de la mecánica objetivo-puntuación-recompensa. Los alumnos tienen claro en todo momento qué es lo que tienen que hacer y son conscientes de su avance. Además, es posible darles una retroalimentación sobre su desempeño. De esta manera, pueden corregir sus errores y seguir progresando sin perder las ganas.

Por otra parte, consigue fomentar el trabajo en equipo, en especial cuando se une con el desarrollo de un proyecto. El objetivo en este caso es conjunto. Los estudiantes deben dividir las actividades y cooperar para superar los obstáculos.
Aprender a delegar tareas, repartirlas, transmitir información y actuar con otras personas. Estas capacidades les serán de gran utilidad en su futuro laboral.

Para terminar, esta técnica puede adaptarse a los diferentes niveles educativos. Desde primaria a la universidad, es posible aumentar la complejidad y dificultad de los juegos. Al disponer de una base conceptual flexible, esta se amolda a las necesidades de cada fase.

Ejemplos de gamificación y casos de éxito

Existen diferentes ejemplos que puedes aplicar en el aula. Una práctica sencilla es diseñar un concurso en el que participe toda la clase. La recompensa tiene que ser interesante y atractiva, como sumar puntos a la nota final o retirar preguntas de un examen. A la hora de generar un desafío, un sistema de puntuación suele ofrecer buenos resultados. Los alumnos tendrán que conseguir una cantidad determinada de puntos para seguir adelante hasta la meta final.

Los puntos también pueden destinarse a recompensar el esfuerzo no académico. Es decir, para completar el objetivo, el alumno ha ido más allá, lo que supone un trabajo adicional. Por ejemplo, ha decidido contribuir a mantener limpia el aula, ha buscado información por su cuenta o ha ayudado a sus compañeros. De esta manera, se alienta su proactividad a la hora de tomar decisiones.

La competencia es otro factor que se debe aplicar, aunque de manera sana. Tiene que servir de estímulo para que los alumnos avancen, pero no para generar rivalidades. Es posible incluir a toda la clase o hacerlo a nivel individual dentro de una clasificación.

Estas prácticas han generado varios éxitos. Por ejemplo, el MIT (Massachusetts Institute of Technology) utiliza videojuegos para simular estrategias de desarrollo de tecnología. El profesor David Camacho propone concursos a sus estudiantes para que aprendan Lengua y Literatura de manera divertida. Hace partícipe a toda la clase y proporciona recompensas valiosas, como aumentar la nota.

En definitiva, la gamificación te ofrece una serie de herramientas de gran utilidad, además de ser una técnica de enseñanza aplicable a través del Aprendizaje Basado en Proyectos.

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Dreamshaper

Artículo escrito en colaboración con DreamShaper.

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